70 Kyusho-pistettä: Kehon pyhä maantiede
Perinteiset korealaiset kamppailulajit kartoittavat 70 elintärkeää pistettä ihmiskehossa. Ei mystiikkaa – biomekaniikkaa. Hermorykelmiä, nivelen niveltimiä, verisuonten puristusalueita. Painepisteitä, joissa fysiikka, anatomia ja vuosisatojen taistelukokemus yhtyvät. Jokainen iskun sijainti dokumentoitu COMBAT_ARCHITECTURE.md:ssä anatomisella tarkkuudella, joka saa länsimaisen lääketieteen oppaat näyttämään pinnallisilta.
Anatominen jakautuminen noudattaa pyhää geometriaa: Yksityiskohtaisesti game-design.md:ssä, nämä 70 pistettä järjestäytyvät viidelle kehon alueelle – ei suunnittelijan mieltymyksen, vaan sen perusteella, miten korealaiset kamppailuperinteet todella luokittelevat ihmisen haavoittuvuuden:
- Pää: 10 pistettä. Ohimo, leuka, nenä, kallon pohja, pääkupu, korvaalueet. Kriittiset iskut kohdistamassa tajuntaan ja tasapainoon. Korkeat vahinkokertoimet tarkkuuskohdistukselle.
- Kaula: 8 pistettä. Kaulavaltimo, kaulakuoppa, niskanikama, henkitorvi. Erittäin arvokkaat kohteet vaativat tarkkaa sijoittumista. Pienet hitboxit heijastavat vaikeutta.
- Vartalo: 20 pistettä. Aurinkopunos, kelluvat kylkiluut, munuaiset, maksa, perna, rintalastan, kylkiluiden väliset hermot. Tasapainoinen saavutettavuus kohtuullisella vahingolla. Ensisijainen taistelualu.
- Käsivarret: 16 pistettä (8 per puoli). Kyynärnivel, olkavarren hermopunos, ranne, kyynärvarren hermot. Nivelmanipulaation kohteet. Torjuntatekniikat hyödyntävät käsivarren sijoittumista.
- Jalat: 16 pistettä (8 per puoli). Polvi, nilkka, reiden lihakset, pohkeen hermot, polvilumpion hermo. Liikkuvuuden häiriön kohteet. Asentoriippuva haavoittuvuus.
Yhteensä: 70 elintärkeää pistettä viidellä anatomisella alueella. Jokainen dokumentoitu korealaisen terminologian, anatomisen sijainnin, vahinkokertoimien ja tilavaikutusten kanssa KoreanVitalPoints.ts ja KoreanAnatomy.ts -moduuleissa. Tämä ei ole ominaisuusliioittelua – se on kulttuurista aitoutta kääntämässä vuosisatoja kamppailutietoa interaktiiviseksi simulaatioksi. Olisimme voineet yksinkertaistaa 10 yleiseen iskuvyöhykkeeseen. Valitsimme sen sijaan 70 tarkkaa kohdetta. Kunnioitus vaatii tarkkuutta.
Taistelusimulaatio, joka jättää anatomian huomiotta, tuottaa arcade-napinpainalluksia, ei kamppailalajeja. Valitsimme realismin mukavuuden sijaan, monimutkaisuuden saavutettavuuden sijaan. Universumi palkitsee kuviotunnistuksen; törmäysjärjestelmämme nousi tutkimuksesta siitä, miten kehot todella hajoavat voiman alla.
Tarvitsetko asiantuntevaa ohjausta ISMS:n toteuttamiseen? Tutustu miksi organisaatiot valitsevat Hack23:n läpinäkyvälle, ammattilaisvetoiselle kyberturvallisuuskonsultoinnille.
Taistelujärjestelmän arkkitehtuuri: Osumantunnistus ja vahinko
Verkkopohjainen 2D-taistelu = kehittynyt osumantunnistus. Dokumentoitu COMBAT_ARCHITECTURE.md:ssä, PixiJS-pohjainen taistelujärjestelmä toteuttaa realistisen elintärkeän pisteen kohdistuksen:
1. 🎯 Osumantunnistusjärjestelmä
HitDetection.ts-moduuli. Tarkistaa törmäykset hyökkäyksen hitboxien ja hahmon rajaavien laatikoiden välillä. Tarkka etäisyysmittaus iskun alkuperän ja kohteen elintärkeiden pisteiden välillä. Tarkkuus määrittää vahinkokertoimien soveltamisen.
Ruudukkopohjainen sijoittuminen: 10×10 kahdeksankulmainen areena 0,3m soluilla mahdollistaa diskreettiin osumantunnistuksen. Kantaman laskelmat ottavat huomioon asennon, raajan ulottuvuuden ja kohteen sijoittumisen.
2. 💥 Vahingonlaskuri
DamageCalculator.ts-toteutus. Soveltaa peruskvahinko × trigrammiedu × elintärkeän pisteen kerroin. Jokaisella 70 elintärkeästä pisteestä on spesifinen kerroin dokumentoitu KoreanVitalPoints.ts:ssä. Kriittiset pisteet (ohimo, kaulakuoppa) voivat mahdollistaa yhden iskun lopetukset.
Tilavaikutukset: Elintärkeät iskut vaikuttavat CombatStatsiin – terveys, kipu, tasapaino, tajunta, verenvuoto, kestävyys. Realistinen trauman kumuloituminen game-design.md osion 2.2 mukaan.
3. ☯️ Trigrammietujärjestelmä
TrigramCalculator.ts-logiikka. Kahdeksan trigrammi-asentoa (☰ Geon through ☷ Gon) jokaisella on tehokuussuhteet. Taivas-asento etuja Järvi-asentoa vastaan. Ukkonen tehokas Tuulta vastaan. I Ching -filosofia koodattuna taistelumekaniikkaan.
Asentomodifikaattorit: Jokainen trigrammi tarjoaa tilastobonukseja – liikenopeus, ulottuvuus, vakaus, vahinko. StanceManager.ts validoi siirtymät ja Ki/Kestävyys-kustannukset dokumentoitu game-design.md osiossa 2.3.
4. 🩸 Realistinen traumajärjestelmä
Progressiivinen vahingon kumuloituminen. Kipu rakentuu kohti tasapainotilan siirtymiä (READY → SHAKEN → VULNERABLE → HELPLESS). Verenvuoto aiheuttaa jatkuvaa terveydenvuotoa. Tajunnan pudotukset laukaisevat tilapäisen toimintakyvyttömyyden.
Kuusi vuorovaikuttavaa tunnuslukua: Terveys (❤️), Kipu (😖), Tasapaino (⚖️), Tajunta (🧠), Verenvuoto (🩸), Kestävyys (🔋) luovat realistisen taistelupalautteen dokumentoitu COMBAT_ARCHITECTURE.md:ssä.
5. 🎨 Visuaalinen palautejärjestelmä
PixiJS-partikkelitehosteet. Veren roiskeet, iskun kipinät, ki-energian visualisointi HitEffectsLayer.tsx:n kautta. Vahinkonumerot näytetään neon-tyylillä. Äänipaluate AudioManager.ts:n kautta soittaen luun murtumia, lihasiskuja, perinteisten korealaisten soittimien näytteitä.
Animaatiovaste: PlayerVisuals.tsx ja EnemyVisuals.tsx laukaisevat kipureaktioita, tasapainon menetysanimaatioita, tajuttomuuden romahtamisia CombatStats-tilasiirtymien perusteella.
Taistelujärjestelmän monimutkaisuus: TypeScript-moduulit koordinoivat osumantunnistuksen (HitDetection.ts), vahingonlaskennan (DamageCalculator.ts), elintärkeiden pisteiden datan (KoreanVitalPoints.ts, KoreanAnatomy.ts) ja visuaalisen palautteen (HitEffectsLayer.tsx). React + PixiJS -arkkitehtuuri mahdollistaa selainpohjaisen realistisen taistelun.
Pelifysikka, joka tekee kompromissin realismista suorituskyvyn vuoksi tuottaa epätyydyttävää taistelua. Optimoimme algoritmin tehokkuutta, emme pelaamisen tarkkuutta. Kunnioitus fysiikkaa kohtaan = kunnioitus kamppailalajeja kohtaan.
Vahingonlaskenta: Iskun matematiikka
Kaikki osumat eivät ole tasa-arvoisia. Game-design.md osion 2.6 dokumentoimana, vahingonlaskenta soveltaa useita tekijöitä: perusvahinko × trigrammiedu × elintärkeän pisteen kerroin. Todellinen taistelun fysiikka koodattuna TypeScriptillä.
Vahinkokaan komponentit:
- Perushyökkäysvoima: Vaihtelee arkkityypin ja tekniikan mukaan. Jokaisella viidestä arkkityypistä (무사 Musa, 암살자 Amsalja, 해커 Hacker, 정보요원 Jeongbo, 조직폭력배 Jojik) on tunnusomaisia tekniikoita dokumentoiduilla perusvahinkoarvoilla.
- Trigrammiedu: TrigramCalculator.ts tarjoaa asennon tehokuuskertoimet. Taivas (☰ Geon) etuja tiettyjä asentoja vastaan. I Ching -suhteet määrittävät taistelutehokuuden dokumentoitu COMBAT_ARCHITECTURE.md:ssä.
- Elintärkeän pisteen kerroin: 70 elintärkeää pistettä jokaisella on spesifinen kerroin KoreanVitalPoints.ts:ssä. Kriittiset pisteet (ohimo, kaulakuoppa, selkäranka) mahdollistavat yhden iskun KO-potentiaalin. Tavalliset pisteet tarjoavat perusvahingon.
- Torjunnan vastustus: Vital Resistance Bonus (VRB) vähentää vahinkoa torjuttaessa. Asentoriippuva: ☶ Gan (Vuori) -asento tarjoaa +30% vastustusta vs. vartalo-iskuja. Nopeat torjumiset lisäävät +10% bonuksen tarkkaan ajoitukseen.
- Tilavaikutuksen soveltaminen: Jokainen isku vaikuttaa useisiin CombatStatsiin. Terveys vähenee, Kipu kertyy, Verenvuoto voi lisääntyä, Tajunta putoaa pääiskuista. Realistinen traumasimulaatio game-design.md osion 2.2 mukaan.
Esimerkki game-design.md:stä: ☲ Li -asennon Peukalon työntö kaulakuoppaan aiheuttaa –75 HP (Kriittinen), +25 kipua, +10 vuotoa, –20 tajuntaa. Jos kohteen terveys ≤ 75, välitön KO. Tajunnan pudotus voi laukaista HELPLESS-tilan. Dokumentoidut mekanikat, eivät mielivaltaiset arvot.
Vahinkojärjestelmät, jotka piilottavat laskelmia, luovat turhautumista. Pelaajat aistivat epäjohdonmukaisuuden menettävät luottamuksen. Dokumentoimme kaavat julkisesti. Mekanikoiden ymmärtäminen syventää sitoutumista.
AI-vastustaja: Viisi vaikeusastetta
Yksinpeli vaatii pätevän AI:n. Viisi vaikeusastetta toteuttamassa erilaista päätöksenteon kehittyneisyyttä:
Taso 1: Aloittelija
Satunnaiset hyökkäykset. Ei torjumista. Ei comboja. Ei etäisyyksien hallintaa. Puhdasta napinpainallusta. On olemassa opetustarkoituksiin. Ei koskaan käytetä kilpailullisissa tiloissa.
Taso 2: Noviisi
Perusmallit. Torjuu satunnaisesti. Yrittää 2-iskun comboja. Ylläpitää keskietäisyyttä. Ennustettava mutta pätevä. Hyvä otteluiden oppimiseen.
Taso 3: Keskitaso
Reaktiivinen pelaaminen. Rankaisee hukkaan menneitä hyökkäyksiä. Combo laajenee 4 iskuun. Vaihtelee kantamaa dynaamisesti. Mukautuu pelaajan malleihin. Haastava satunnaispelaaajille.
Taso 4: Kehittynyt
Kehystäydellinen toteutus. 23-kehyksen reaktioikkuna (numero taas – ihmiselle mahdollinen raja). 5-iskun combot. Optimaalinen etäisyys. Sekoituspeli. Kilpaillinen haaste.
Taso 5: Mestari
Ylimielinen tarkkuus. 5-kehyksen reaktiot (mahdotonta ihmisille). Täydelliset rankaisemiset. Ei koskaan missaa comboja. Lukee pelaajan syötteet päätöksentekopuunanalyysin kautta. Pomo-tila. Turhauttavan vaikea suunnittelun mukaan.
AI-päätöksentekopuu: 5 päätöksen solmua per arviointisykli (arvioi etäisyyttä, arvioi uhkaa, valitse taktiikka, suorita liike, siirry tilaan). Monte Carlo -puuhaku 10,000 simulaatiolla Mestari-vaikeusasteella. Laskennallinen intensiivisyys skaalautuu vaikeustason mukaan.
AI, joka on liian helppo, kyllästyttää pelaajat. AI, joka on mahdottoman vaikea, turhauttaa heidät. Viisi vaikeusastetta tarjoaa edistymuspolun opetuksesta haasteeseen. Saavutettavuus asteittaisuuden kautta.
Kulttuurinen aitous: Kunnioitus tarkkuuden kautta
Korealaiset kamppailalajit = elävä perinne. Ei geneeristä "aasialaista taistelua". Spesifit tekniikat, filosofiat, terminologia. Toteutuksemme kunnioittaa tätä:
- Tekniikan nimeäminen: Korealaiset termit säilytetty. "Dollyo Chagi" (pyöräytetty potku), ei "spinning kick". "Sonnal Mok Chigi" (veitsen-käden kaulaisku), ei "karate chop". Kieli kunnioittaen kulttuuria.
- Liikkeen kaappaus: 5 korealaista kamppailulajien mestaria liikkeenkaappauksella. Todellisia harjoittajia, ei näyttelijöitä. Aidon tekniikan representaatio. Hyvitetty pelissä ja dokumentaatiossa.
- Historiallinen konteksti: Pelin tietosanakirja dokumentoiden tekniikan alkuperät. Hwa Rang -soturit, kolmen valtakunnan aika, moderni evoluutio. Koulutus pelaamisen kautta.
- Kulttuurinen konsultointi: Korealaiset neuvonantajat tarkistavat jokaisen osa-alueen. Puvun tarkkuus, areenan suunnittelu, voiton juhlat, äänen ääntäminen. Varmistetaan kunnioitus, estetään omiminen.
- Yhteisön osallisuus: Korealaiset kamppailulajikoulut pelitestaavat. Palaute sisällytetty. Tulot (jos mitään) tukevat korealaisen kulttuurin säilyttämistä. Vastavuoroisuus, ei louhinta.
Avoin lähdekoodi mahdollistaa valvonnan: Kaikki assetit dokumentoitu GitHubissa. Yhteisö voi varmistaa aitouden. Virheet korjattavissa. Läpinäkyvyys mahdollistaa vastuullisuuden. Katso ART_ASSETS.md täydelliselle asset-alkuperälle.
Kulttuurinen representaatio ilman konsultointia on omimista. Konsultoimme, korvaamme, hyvitämme. Teknologia palvelemassa kulttuuria, ei koskaan hyväksikäyttäen sitä.
Tulevaisuuden taistelujärjestelmä: Viiden vuoden evoluutio
Täysi tiekartta: FUTURE_ARCHITECTURE.md. Taisteluparannukset:
Vuosi 1: Kehittynyt harjoitustila
Kehystietojen näyttö. Hitboxin visualisointi. Syötteen tallennus/toisto. Hidastustoiminto. Combo-haasteet. Opetustyökalut mestaruuteen.
Vuosi 2: Asetaistelu
Perinteiset korealaiset aseet. Jangbong (sauva), Ssangjeolbong (nunchaku), Geom (miekka). 5 asetta × 5 arkkityyppiä = 25 asesiirtolistaa.
Vuosi 3: Ympäristön vuorovaikutus
Rikkoutuvat kohteet. Kehän vaarat. Monitasoiset areenat. Seinien pomppaukset. Kulman paine. Spatiaalinen taktiikka laajentaen taistelun syvyyttä.
Vuosi 4: Koneoppimis-AI
Neuroverkko koulutettu pelaajien otteluista. Adaptiivinen vaikeus. Yksilöllisiä vastustajia matkimassa pelaajan tyyliä. Mukautetut harjoituskumppanit.
Vuosi 5: Liikeohjaus VR
Ensimmäisen persoonan kamppailalajit. Todelliset liikkeet kartoitettu hyökkäyksiin. Fyysinen harjoittelu pelaamisen kautta. Kunto + taistelupeli hybridi.
Taistelusuunnittelun viisaus: Viisi keskeistä oppituntia
- 70 elintärkeää pistettä = aitous yksityiskohtien kautta. Olisi voitu yksinkertaistaa 10 iskuvyöhykkeeseen. Valittiin 70 realismia varten. Monimutkaisuus palvelemassa tarkkuutta.
- Viisi törmäysjärjestelmää = välttämätön monimutkaisuus. Jokainen ratkaisee erillisen ongelman. Minkä tahansa poistaminen luo pelaamisen ongelmia.
- Vahinkokaan läpinäkyvyys rakentaa luottamusta. Pelaajat ymmärtäen mekanikat sitoutuvat syvemmin. Piilotetut kaavat luovat turhaumaa.
- AI-vaikeusasteinen asteittaisuus mahdollistaa edistyrmisen. Viisi tasoa tarjoavat polun aloittelijasta asiantuntijaan. Saavutettavuus valintojen kautta.
- Kulttuurinen konsultointi pakollista aitoutta varten. Ei voi väärentää korealaisia kamppailalajeja. Konsultaatta asiantuntijoita, korvata neuvonantajia = kunnioittava representaatio.
Koe pyhän taistelun fysiikka
Ajattele itse. Pelaa peliä. Tutki törmäysjärjestelmiä. Tutki vahingonlaskelmia. 70 elintärkeää pistettä, viisi törmäystyyppiä, aidot korealaiset kamppailalajit – kuviot ilmentymässä taistelusimulaatiossa.
Simon Moon, järjestelmäarkkitehti, Hack23 AB
"Törmäysten tunnistaminen paljastamassa anatomisen totuuden. Fysiikka kunnioittaen kamppailuperinnettä. Koodi kunnioittaen kulttuuria."